Nombre de joueurs : entre 1 et beaucoup
Matériel : un dé à 6 faces
Le jeu existentiel peut se jouer seul ou à plusieurs — il n’y a pas de nombre maximal de joueurs, même s’il semble que le nombre idéal ne dépasse pas six ou sept. S’ils sont plusieurs, les joueurs doivent se rassembler et désigner (ou tirer au sort) un « maître du jeu », responsable du bon déroulement de la partie et garant du respect des règles.
Le jeu peut alors commencer. Chaque joueur tire un dé, et additionne le nombre obtenu (entre 1 et 6) au nombre correspondant à son mois de naissance (1 pour janvier, 5 pour mai, 11 pour novembre, etc.). Chaque joueur obtient donc un nombre entre 2 et 18. La règle du jeu est la suivante : le joueur doit normalement réaliser l’aventure existentielle correspondant à ce nombre. Il peut alors choisir d’accepter l’aventure, ou bien utiliser un de ses « jokers » (chaque joueur dispose de trois jokers au cours d’une partie entière) pour refuser l’aventure ; auquel cas, il doit retirer le dé, et ajoute le chiffre obtenu à son score précédent.
Une fois que chaque joueur s’est vu attribuer une aventure et l’a acceptée, le maître du jeu (qui peut jouer lui aussi) estime le temps nécessaire pour que chacun puisse accomplir son aventure et fixe un nouveau rendez-vous lors duquel chacun devra raconter la manière dont il a vécu son aventure existentielle. Charge alors au maître du jeu de valider chaque aventure existentielle comme réalisée ou non. S’il estime qu’un aventurier n’a pas réussi à réaliser l’aventure, le maître du jeu lui retire un de ses jokers — s’il n’a plus de jokers, le joueur en question est éliminé. Puis, la partie reprend : chaque joueur encore en lice tire à nouveau un dé, qu’il additionne à son score précédent (celui de l’aventure qu’il vient de réaliser) pour obtenir une nouvelle aventure à poursuivre. Tout score qui dépasse 29 revient à 1 (exemple : si vous êtes à 26 et que vous tirez le chiffre 6 au dé, vous arriverez à l’aventure n°3). Dans le cas où, l’un des joueurs tombe sur une aventure qu’il a déjà réalisée, il doit « avancer d’une case » et choisir l’aventure immédiatement suivante dans la liste numérotée (si cette aventure également a déjà été réalisée, le joueur avance à nouveau d’une « case », jusqu’à une aventure qu’il n’a pas encore réalisée). Dans le cas où il tombe à nouveau au cours de la partie sur une aventure qu’il a refusée à l’aide d’un joker, il est contraint de l’accepter, sous peine de perdre un joker.
Un joueur est éliminé du jeu lorsque (1) Il refuse de s’engager dans une aventure alors qu’il n’a plus de jokers à perdre ; ou (2) Le maître du jeu estime qu’il n’a pas réalisé l’aventure qu’il avait pourtant acceptée, et il n’a plus de jokers à perdre. Par ailleurs, un joueur quitte le jeu sans être éliminé s’il tombe sur l’aventure 29 et qu’il l’accepte.
Le jeu peut continuer indéfiniment, jusqu’à ce que le dernier joueur soit éliminé ou quitte le jeu. Si un joueur parvient à réaliser toutes les aventures existentielles sauf la 29, puis tombe sur la 29 et l’accepte, il réussit le Petit Chelem existentiel et gagne le titre de Maître Existentiel. Réussir le Grand Chelem existentiel (ce qui confère le titre de Grand Maître Existentiel) exige de réaliser toutes les aventures existentielles, y compris la 29. Toutefois, l’aventure 29 n’étant réalisée que lors de la mort du joueur, il n’existe et ne peut exister aucun Grand Maître Existentiel vivant.